403 mil usuarios activos mensuales. 248 mil usuarios diarios. 28 días consecutivos.

El alcance de Geek Lounge cubrió broadcast production, league operations y el micrositio del torneo, que trackeó cada cuenta, cada semana, a través de los tres mercados. Twitch aportó el concepto; convertirlo en una activación en vivo, operativa y sostenida durante un mes completo fue la ejecución de Geek Lounge.

La campaña se desarrolló en cuatro fases: inscripciones, Fase 1 (streaming), Fase 2 (logros dentro del Hub) y Fase 3 (la Gran Final).

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385.574 uniones a eventos. 227.221 miembros activos netos. Un solo creador impulsó el 61,8% de la actividad total de equipos.

Ocho capitanes de equipo, NicoBlox, IBella, iBugou, ElAbrahaham, robinhoodgamer, CherryAhrizona, KreekCraft y Lanaraee, lideraron a más de 2.000 creadores en competencia. Entre todos los equipos, el Hub registró 385.574 eventos de unión y 227.221 miembros activos netos; el equipo de KreekCraft representó por sí solo el 61,8% de la actividad total, el dato más claro sobre cómo la influencia de un creador puede moldear el comportamiento de la audiencia a escala.

2.130 cuentas verificadas. Tres idiomas. 66,67% de retención semana a semana.

El micrositio del torneo procesó 2.130 cuentas verificadas, compitiendo en tres circuitos regionales y tres idiomas (inglés, español y portugués) dentro de un único sistema. La retención semana a semana alcanzó el 66,67%, la métrica central de performance de la campaña, consistente en todas las regiones durante ambas semanas competitivas.

La Gran Final, producida íntegramente por Geek Lounge, reunió en vivo a los ocho capitanes en Twitch Rivals para cerrar el mes: un único evento de broadcast que resolvió 28 días de puntos acumulados, logros y ranking.

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